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Gvía definitiva de las carreras de qvadrigas, en V claves
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Gvía definitiva de las carreras de qvadrigas, en V claves

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Vías desiertas, carteles en cada esquina con el número de carreras y los nombres de los competidores, y un gentío concentrado en un único e importantísimo lugar de la ciudad de Roma, el Circo Máximo. Hoy es día de carreras y se nota en el ambiente. Es el entretenimiento favorito de la población, pero si provienes de fuera de las fronteras del Imperio, quizá te interese saber más.

El gigantesco hipódromo de arena del Circo Máximo de Roma, de más de DC metros de largo y CXX metros de ancho, es el escenario más importante para las carreras de cuadrigas, con un aforo de ¡hasta CCL romanos sentados!

I. Equipos y aurigas

Lo que para muchos son auténticos domadores de bestias para los romanos son aurigas, es decir, los infames conductores de las cuadrigas, de baja clase social, que a menudo son esclavos -pueden ganarse su libertad mediante buenos resultados en la pista-. A pesar de todo, si consiguen el éxito en el mundo de las carreras, se convierten en auténticos héroes del pueblo.

Guía definitiva de las carreras de cuádrigas

Las carreras son una competición por equipos, cada uno de ellos con un color asignado de entre los IV que se suelen utilizar: blanco, rojo, verde y azul. El vesánico Emperador Domiciano añadió otros colores como el dorado o el púrpura, pero enseguida fueron desechados en nombre de la cordura.

III son los carros o cuadrigas que representan a cada color, y éste último sirve para que los ciudadanos puedan apostar desde las gradas por su auriga favorito. La cuadriga vencedora recibe grandes cantidades de dinero, así como coronas y hojas de palma.

II. Spina y las carreras

Un elemento clave de nuestras carreras de cuadrigas es la llamada Spina, que en esencia es un largo muro levantado para dividir la gran pista de arena en dos. Y como estamos en Roma, luce una magnífica decoración, con estatuas y obeliscos a lo largo de su recorrido, y esquinas elevadas en forma de cono llamadas metae, con figuras de huevos y delfines en los extremos para indicar el momento del giro a las cuadrigas y también para contar las vueltas a la pista.

La más cercana a la Spina en la salida de la carrera es la posición más deseada por cualquiera de las doce cuadrigas, ya que así el giro se lleva a cabo con mayor presteza. Para evitar riñas, las posiciones de salida se deciden mediante sorteo. Para asegurar el cumplimiento de las normas hay jueces, pero su sed de monedas los convierte habitualmente en carne de soborno.

Normalmente las carreras, siempre accidentadas, tienen una duración de VII vueltas a la pista (XIV pasos por las esquinas de la Spina) y se corren en sentido contrario a las agujas del reloj. El ganador es el primer carro en completar dichas vueltas, lleve o no a su auriga encima, ya que la pericia de los corceles les permite en muchas ocasiones terminar la carrera sin una persona al mando.

Guía definitiva de las carreras de cuádrigas

III. La importancia de los corceles

Los verdaderos protagonistas de las carreras son los corceles, cuatro por cada cuadriga, pequeños pero tan ágiles y livianos como demanda la disciplina. Y es que los caballos de gran planta y alzada de poco sirven en estas carreras en las que los rápidos cambios de dirección son vitales para la victoria.

Los corceles favoritos del Imperio para las carreras provienen de Córdoba y Mérida en Hispania, Sicilia, Apulia y Calabria en Italia, Numidia en África, Tesalia, Etolia, Epidauro y Acarmania en Grecia, y Capadocia, en Asia Menor.

El adiestramiento de las bestias es fundamental para tener fortuna en las carreras, así como la disposición de los mismos en el tiro del carro, siendo de especial importancia el animal más cercano a la Spina, debiendo ser lo suficientemente hábil para saber cómo y cuándo empezar el giro para evitar chocar o perder la posición.

Guía definitiva de las carreras de cuádrigas

Demasiado lejos de la Spina supone perder posiciones, pero excesivamente cerca, y si se golpea, implica casi sin ningún género de duda la muerte del auriga. A menudo, junto a los aurigas, los corceles son los que peor parados salen, con todo tipo de lesiones, tras los comunes y grandiosos choques de carros, que son lo realmente divertido de las carreras.

La pasión de los romanos por las carreras es tal que, al término de cada una, tras el pago y el cobro de las apuestas, es normal que las disputas entre las diferentes aficiones terminen en riñas tumultuarias e incluso disturbios a gran escala.

IV. El truco para la victoria

Los equipos y aurigas más avezados recurren a un simple truco que multiplica las probabilidades de alzarse con la victoria. Un sencillo aro de cobre como refuerzo para la rueda exterior (la derecha, ya que los giros son a izquierdas) que permite hacer más rígidos y fuertes los carros, dotándolos de mucha más estabilidad.

Diocles

De esta forma, se reducen las posibilidades de vuelco del carro, pero la clave está en equipar este aro de refuerzo sólo en la rueda necesaria, la exterior, ya que montarlo también en la rueda izquierda supondría hacer más lento el carro y, por tanto, la victoria no estaría garantizada.

V. El maestro Diocles

El más famoso auriga del Imperio Romano acaba de retirarse con XLII años de edad a la ciudad de Preneste, tras XXIV años de carrera profesional, y una inmensa fortuna que se dice asciende a casi XXXVI millones de sestercios. De origen lusitano, Gayo Apuleyo Diocles es considerado un as de las carreras de carros, competidor desde sus XVIII años.

Comenzó corriendo para la facción blanca, cambiando a la verde a sus XXIV años y terminando su carrera en la roja, donde corrió entre sus XXVII y su actual retirada. Con IVCCLVII carreras a sus espaldas, fue capaz de conseguir MCDLXII victorias y MCDXXXVIII segundos o terceros puestos. Un héroe del pueblo.

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