Blur, ser un buen videojuego de coches no basta para vender. El caso del bacon frito y los cereales

Blur, ser un buen videojuego de coches no basta para vender. El caso del bacon frito y los cereales
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Muchas veces nos aventuramos y damos por hecho que si un videojuego es bueno venderá seguro y que si es malo será castigado a nivel de ventas. Ojalá fuese cierto pero me temo que no es tan sencillo. Malas críticas, el boca a boca, ocupar un género huérfano, una campaña publicitaria de tamaño considerado, la ausencia de una mínima publicidad, arriesgar demasiado para los gustos generalistas del grueso del público… hay tantas cosas que pueden acabar afectando a las ventas de un juego que simplificarlo en bueno o malo se queda corto.

Es más, muchas veces hay grandes juegos que no venden lo suficiente para recuperar la inversión o lo mínimo para asegurar la permanencia del estudio de desarrollo que se ha encargado del asunto. Blur es uno de estos.

La última obra de Bizarre Creations intentaba ser la mezcla perfecta de dos conceptos. Los juegos de coches arcade de aspecto realista y el ritmo y las mecánicas jugables de Mario Kart. Dicho de otro modo, Blur quería ser el Mario Kart adulto. La ostia fue considerable y Gareth Wilson, jede de diseño del juego en su momento explicaba recientemente los motivos. ¿Razón? Bacon frito y corn flakes, desayuno de campeones.

Según su experiencia el consumidor se divide en tres sensaciones ante un producto. Confortable, forzado y pánico. Son tres reacciones lógicas a lo que le propone ese producto en concreto y a la percepción de gasto. Para ejemplificarlo utilizó una metáfora culinaria que le viene muy bien al tema.

Los cereales con leche sabor bacon frito

Comprarse unos cereales básicos es una apuesta segura, no muy excitante, pero segura. Primer estado confortable. Si esos cereales están bañados en chocolate ya no son una apuesta tan segura, el consumidor pasa al estado de “forzado” aunque es consciente de que posiblemente le gusten y si le gustan, le gustarán muchísimo más que los normales. Es, desde luego, una opción más excitante que la primera pero ya pide un poquito más de atrevimiento.

Imaginad una tercera opción todavía más arriesgada. Cereales con sabor a tiras de bacon frito y bañados en leche. El usuario pasa al estado de pánico directamente. ¿Puede gustarle esta mezcolanza? Puede que sí y que descubra un sabor exquisito pero a priori todas las señales le sugieren que se aleje y que no malgaste el dinero en algo que, probablemente, no le va a gustar.

Con Blur pasó lo mismo. Una mezcla de bacon y cereales. Mario Kart con coches y licencias reales y explosiones y armas de fuego. Los usuarios, sencillamente, no se arriesgaron, no vieron clara la apuesta.

“Tienes que reducir el miedo de la gente a comprar un producto que no hayan probado antes o que les resulte muy extraño ya que puede ser una porquería. Las licencias son una buena manera de arreglarlo, pero tienes que ser cuidadoso ya que cuestan dinero. Tienes que balancearlo.”

“En Project Gotham Racing 3 gastamos millones consiguiendo a Ferrari pero funcionó, la gente lo vio en la portada. En Blur las licencias quizá jugaron contra nosotros. Coches reales y armas. Cereales y Bacon.

La parte mala del asunto es que Bizarre Creations aguantó muy poco tiempo en pie después del batacazo de Blur. Una pequeña historia que nos viene a recordar que al fin y al cabo los videojuegos se diseñan para nosotros y que en el territorio puramente comercial es mejor no hacer experimentos. No sería la primera vez que la creatividad se paga con sangre.

Vía | VidaExtra
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